La primera de las Dungeon Aventuras, Mercenarios de Punjar, ya está en papel y con ella empiezan todas nuestras ilusiones en este año 2009, año en el que comenzamos nuestra andadura editorial y que deseamos sea el principio de una larga y fructífera andadura junto a vosotros, los aficionados, para quienes trabajamos y nos esforzamos, procurando poder ofreceros los mejores títulos de rol posible en español.
Mercenarios de Punjar nos traslada a la capital de la Provincia Meridional en busca de aventuras, peligros, emociones y misterios, así como de fabulosas recompensas. Hemos querido presentaros la ciudad en sí para que poco a poco dirijáis vuestros pasos hacia ella, con la mano bien aferrada a vuestra bolsa, la espada bien sujeta al cinto y la mirada decidida de quien no teme enfrentarse a su destino. Serán muchas las aventuras que viviréis en la gran urbe y fantásticos los misterios que desentrañaréis, pero sería adelantar acontecimientos si no os mostramos antes las primeras pinceladas de lo que os podréis encontrar.
La ambientación nos sitúa en una gran capital costera de Provincia Meridional que puede ser ubicada en cualquier ambientación de Dungeons & Dragons o de fantasía en general, para eso ha sido diseñada. Punjar es una urbe compleja, llena de contrastes y de posibilidades de aventura, de refugio, de infinidad de tramas y de misterios. Intentaré introduciros poco a poco en ella para que atisbéis los secretos que aguarda en su interior.
BIENVENIDO A PUNJAR …
A lo largo y ancho del Mundo Conocido, ninguna ciudad es más decadente, peligrosa ni tiene peor reputación que Punjar. Una confusa maraña de viviendas, callejuelas oscuras, murallas ruinosas y bazares llenos de ratas, la ciudad tiene el dudoso honor de que de sus atestados distritos han surgido los peores granujas y villanos que han acechado jamás a los tronos del Norte. Calcinada por las llamas, asolada por la peste y marcada por la guerra, la historia de Punjar es como una terrible cicatriz grabada por los dioses sobre sus caóticas calles y sus ruinas embrujadas por espectros.
Sin embargo, Punjar también es una ciudad de oportunidades y riquezas, donde se ganan fortunas en una noche y se pierden antes del amanecer. Donde los tronos forrados de oro de los cortesanos se asientan sobre las espaldas de esclavos exóticos y los milagros pueden ser comprados si se dispone de dinero suficiente. Los hechiceros se reúnen en cónclaves oscuros para intercambiar sus secretos arcanos y el más poderoso de los encantadores tiembla al pensar en los secretos que se esconden bajo las calles adoquinadas y los concurridos bazares.
Por encima de todo, Punjar es un lugar de intensos contrastes. Presume de fabulosas riquezas y de pobrezas extremas, de rebosantes bazares y callejones olvidados, de belleza cautivadora y de maldad implacable, de lujo incomparable y de desgracias terribles. Así es Punjar, La Joya Sin Lustre, una ciudad en la que una espada rápida y una cota de mallas constituyen la mejor defensa posible para un guerrero; una ciudad en la que los asesinos se deslizan inadvertidos por los tejados llenos de hollín y en la que el poder de la magia no tiene límites.
Así que prepara tu espada, mantén a salvo tu bolsa de monedas y adéntrate en las tenebrosas calles de Punjar con la tenue luz de las antorchas. Una bruma oscura se acerca desde la marisma y la ancestral ciudad te reclama …
LA CIUDAD DE UN VISTAZO
Punjar está gobernada por el Soberano Trayr Sains, el autodeclarado Maestro del Cielo y la Tierra y Dragón del Mar Luriano. Sains, un despreciable bribón, antiguo luchador de callejón, consiguió salir de los barrios bajos de la Vieja Ciudad y ahora gobierna Punjar con una mezcla de diplomacia magistral y mano dura cruel. Supone acertadamente que todos sus subordinados buscan ocupar su lugar y enfrenta a sus rivales entre ellos en una interminable serie de conspiraciones intestinas que tiene como fin que ninguno de los potenciales usurpadores alcance demasiado poder. Como un siniestro maestro de marionetas o un archiduque que gobernase desde los pozos del Infierno, Sains lleva a cabo sus propósitos a través de intrincados planes urdidos dentro de otros planes.
Aunque es un hábil estratega, Sains no tiene un heredero claro, y actualmente no hay nada que pudiera impedir que Punjar cayese en la anarquía absoluta tras su muerte. Muchos creen que la falta de sucesor es otro de sus planes, un astuto truco que le convierte en indispensable para las gentes de Punjar.
Sains es asesorado por un consejo de nobles y maestros de varios gremios. La mesa del consejo está limitada a trece asientos, cada uno de los cuales es otorgado a aquel de los aspirantes que realice una aportación mayor. Esto ha llevado a una interminable guerra de pujas por un sillón en la mesa del Soberano, alcanzando cantidades astronómicas y haciendo que puedas perder tu sitio de un mes para otro si un rival supera tu puja. Actualmente hay cinco señores sentados en la mesa del consejo, cuatro maestros de gremios y tres altos clérigos. El último asiento, cómo no, está reservado para el Soberano en persona.
Las murallas de la ciudad y las tierras adyacentes son patrulladas por los Janizair, una casta de feroces guerreros más comúnmente conocidos como los Dracones (una referencia directa a su estilizada armadura de escamas y a su temible capacidad en el campo de batalla). Aunque antaño fueron esclavos guerreros, ahora disponen de títulos hereditarios y tierras y oficiosamente se encuentran por encima de la ley. Se organizan en amplias compañías y se les teme por su altamente disciplinada caballería pesada, la cual es apoyada por arqueros a caballo y lanceros.
No se permite a los capitanes Dracón ni a sus guerreros establecer su hogar en el interior de Punjar, por lo que tienen propiedades fuera de la ciudad bien defendidas. Irónicamente, los Dracones, antiguos esclavos guerreros, son los que dominan el conocido mercado de esclavos de la ciudad, y utilizan a estos siervos para trabajar sus campos.
Un tercio de la población total de Punjar, que es de 75.000 habitantes, vive fuera de las murallas de la ciudad trabajando en granjas cuidadosamente irrigadas que desafían la aridez de la tierra para proporcionar alimentos a la creciente población de la urbe. La mayoría han jurado lealtad a alguno de los capitanes Dracón, ya que dependen de estos para su seguridad. Si Punjar sufriera un ataque, ellos serían los primeros en caer bajo las hordas invasoras, de modo que se cortaría uno de los suministros principales de la ciudad. Ese es un hecho que no pasa desapercibido para el Soberano. Últimamente, Sains ha estado animando en secreto a los capitanes Dracón rebeldes para que refuercen sus bastiones con fortificaciones preparadas para la guerra. Una vez que estas fortificaciones estén completadas, agentes del Soberano revelarán las oscuras conspiraciones de los capitanes, confiscarán sus tierras y se las ofrecerán a nuevos capitanes más jóvenes, creando así una nueva generación de señores de la guerra Dracón leales.
EL (DES)GOBIERNO DE LA LEY
Pregunta a cualquier sabio de Punjar y te dará la misma respuesta: en esta ciudad, cada hombre es su propio emperador. Esta ironía tiene dos significados. El primero es que, incluso el Soberano, gobernante de Punjar y de la Provincia Meridional, una vez fue un mero carterista. El segundo es que los ciudadanos de la ciudad, desde el más pobre de los pordioseros al más terrible de los Asesinos, son notoriamente independientes, avariciosos y agresivos.
Esta cultura de la codicia y la violencia tiene su raíz en la propia naturaleza de la ciudad. Aunque los Dracones imparten “justicia” sobre la vida y la muerte, sirven a sus propios propósitos y su dominio llega hasta donde llega el filo de su espada (o la punta de una flecha roja de guerra). Sin una apropiada guardia urbana que vigile Punjar, cada uno de los distritos y barrios de la ciudad ha desarrollado su propia versión del orden.
Estos códigos varían según el distrito o el barrio e incluso, en algunas partes del Viejo Punjar, cambian según el grupo de viviendas. Dependiendo del temperamento del jefe de turno, estas reglas pueden ser desde draconianas y tiránicas hasta flexibles y laberínticas, cambiando en el espacio de unos pocos edificios. Algunos jefes pueden ser comprados con oro, otros con favores pero los aventureros suficientemente estúpidos como para granjearse la enemistad de un jefe de distrito acaban siendo condenados a la Fortaleza del Pozo Negro, una isla prisión ligeramente separada de la costa. Allí, los más afortunados son ejecutados y sus cuerpos acaban alimentando a los cuervos, pero aquellos con peor suerte acaban malditos, viviendo (antinaturalmente) una larga vida de trabajos forzados en las mazmorras que dan nombre al Pozo Negro.
LOS DISTRITOS
Punjar se divide en zonas comúnmente conocidas como distritos. Aunque a menudo sus límites son invisibles, pasar de un distrito a otro es como viajar de un mundo a otro. El brillante palacio del Soberano, envidia de todo el Norte, se yergue orgulloso a poca distancia de los barrios más bajos de Punjar, en los que los niños se mueren de hambre y los hombres venden a sus propios retoños por unas monedas.
A pesar de la gran distancia que separa a los poderosos señores y mercaderes de Punjar y a los indigentes más pobres, hay un dicho inequívoco para todos: “Seas el Emperador o un pordiosero, se puede poner precio a tu vida con dinero”.
Si queréis saber más, ya sabéis, encontraréis mucha más información en Mercenarios de Punjar.
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